XVIII+

Фергар

Объявление

Информация
Навигация
Связь
Календы, Луна Штормов, год 918 от основания Города.
Добро пожаловать на ФРИ «Фергар: Мир из Девяти», ролевую в жанре стимпанка и фэнтези.
Система игры: эпизодическая.
Тип мастеринга: активный.
О ролевой; Сюжетные Линии; Имперский Календарь; Гостевая;
Кратко о ролевой Гостевая
Мундус — общее описание материального мира. Империя Падшего Сердца — о жизни в Империи.
Разумные расы — жители вышеупомянутого мира.
Важные ресурсы — если вы считаете что вашему персонажу придется столкнуться с оружием, взрывчаткой или уличным освещением вам следует прочитать информацию содержащуюся в этой теме.
Оружие — чрезвычайно важная информация о нашем мире.
Если собираетесь что-то предложить — сперва прочитайте эту тему.
Дух Тэргума. Созидатель, творец и вообще существо бесплотное. Проверяет анкеты, отвечает на вопросы в гостевой, создает новые аспекты мира.
Гостевая:Цепная Башня
Discord: Dominus Sīcārum#6416

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Фергар » Курия » Система Кубиков


Система Кубиков

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Результат оспариваемых действий, те которым противостоят другие игроки или персонажи рассказчиков, решается путём старых добрых кубиков с десятью сторонами и подсчётом количества «успехов» для каждого кубика. Количество же кубиков и их «сила» высчитывается исходя из нескольких факторов описанных ниже.

«Сильный Кубик» считается успехом при значении броска выше шести, т.е. в 40% случаев. Такие кубики даются исключительно из Резервов или Атрибутов персонажей.

«Стандартный Кубик», также известный как «обычный», считается успехом при значении выше восьми, т.е. в 20% случаев. Их дают как Навыки, так и различные временные бонусы.

[TOC]

2

[header-1: Резервы Кубиков]

Фактически — атрибуты рассчитанные из первичных. Влияют на количество боли, которое может выдержать персонаж, его скорость и многое многое другое.

«Мощь» — сумма Силы, Проворства и Выносливости. Определяет насколько далеко (в шагах) может передвинуться персонаж за одну фазу, а так же используется при проверках на падение.

«Грация» — сумма Восприятия, Проворства и Хитрости. Выражает скорость реакции, рефлексы, сметливость и остроту ума персонажа. Определяет как быстро персонаж может среагировать или предвосхитить внешние раздражители. Вместе с оружейным умением влияет на резерв усилий персонажа как в ближнем, так и в дальнем бою.

«Крепость» — сумма Выносливости, Решительности и Хладнокровия. Способность оставаться в сознании. Используется при проверках на оглушение и для снижения уровня полученного урона.

Резерв Усилий и Точности — создаётся из Грации и соответствующего оружейного навыка персонажа. Резерв Усилий применим к манёврам ближнего боя и уклонению, тогда как резерв Точности — только к дальнему, в виде стрельбы из лука, огнестрельного оружия и метанию предметов (например, ножей). Отличаются они и методом заполнения. Усилие заполняется полностью в начале каждой фазы, тогда как Точность начинает с нуля и заполняется до максимума промежутками равными Восприятию персонажа. То есть, чем дольше персонаж целится, тем больше в его распоряжении кубиков и тем выше шанс попасть по цели.

3

[header-1: Организация Боёв]

Бои или схватки основаны на резерве очков, называемом Усилие. Этот резерв используется для атак, защиты или использования любых других манёвров в бою. За время схватки этот резерв будет восполняться и изменяться в зависимости от боли, шока, потери крови и прочих ситуаций, определяющих эффективность персонажей в бою.

Время в схватке измеряется боевыми фазами. Боевая фаза длится примерно две секунды, во время которой производятся атаки или происходят другие события. Каждая боевая фаза, в свою очередь, разделена на два обмена. Обмен, занимая половину боевой фазы, представляет собой время, необходимое для произведения одного удара и последующего восстановления равновесия. Иногда в схватках происходят паузы, например, когда противники кружат друг вокруг друга или решают разорвать дистанцию. Пусть эти паузы и считаются боевыми фазами, можно смело предполагать, что такие фазы длятся намного дольше, чем две секунды.

[caption-3: Порядок действий в Боевой Фазе]:
      1.      Объявление боевых стоек (если применимо).
      2.      Определение нападающего и защитника. Резерв усилия заполняется или обновляется.
      3.      Первая половина обмена ударами. Наступающий атакует, обороняющийся защищается.
      4.      Разрешение манёвров (определение урона) и определение инициативы.
      5.      Второй обмен.
      6.      Определение урона и новой инициативы.

В начале каждого обмена, игроки объявляют мастеру, ведущему бой, о намерении наступать или обороняться. Первыми ходят (объявляют боевые манёвры, действия и зону атаки) те, кто намеревается атаковать. В случае, когда все решили защищаться, в бою наступает пауза до конца боевой фазы. В случае же, когда все участники боя решили атаковать, порядок действий определяется тестом Грации оппонентов, ничья в котором означает, что удары будут нанесены одновременно, с вполне ощутимой возможностью смерти обоих сражающихся.

После объявления манёвров, наступательные проверяются против оборонительных(если таковые были объявлены), по порядку действий персонажей, пока все атакующие манёвры не будут проведены.

С началом каждой новой боевой фазы проводится ряд проверок, определяющих последующую эффективность персонажей в бою, а так же обновляется (за вычетом штрафов от проверок) резерв усилий персонажей.

После завершения боевой фазы или обмена, результаты присылаются мастером всем участникам боя, после чего те используют их в отыгрыше. По окончанию каждого хода мастер подводит итоги в теме своим постом.

[header-2: Вторичные Факторы]

В условиях слабого освещения резерв Усилия понижается на один кубик. Ночью, под светом лун, резерв понижается на четверть. В кромешной тьме — на половину. Конечно же, эти ограничения не распространяются на существ, что могут видеть в темноте.

Местность может влиять на резерв двумя путями. Во-первых, бойцы находящиеся на возвышенной, по отношению к их противникам, местности получает два дополнительных кубика в начале каждой фазы. Во-вторых, ведя бой на трудной для передвижения поверхности (льду, узких проходах, на скользкой крыше или пытаясь избежать множества врагов) каждый из бойцов должен потратить желаемое количество кубиков, чтобы удержаться на ногах, не зацепиться оружием за стены или не застрять самому.

Разница в длине оружия подразумевает повышенную цену использования манёвров для находящегося в неудобной позиции. Если в такой позиции находится обладатель короткого оружия, то штраф применим к манёврам атаки, а если с длинным — для манёвров всех типов. При попадании по врагу, или успешном применении некоторых манёвров, считается, что нанёсший удар переходит в удобную для удара позицию, а его оппонент — наоборот. Цена повышается на один кубик за каждый шаг разницы длинны (например, со среднего до длинного или с короткого до среднего)

Существуют такие шаги длинны оружия:
      1.      Длинна руки — удары кулаками, коленями, кинжалами. Менее ~30см длины. .
      2.      Короткая — топорики, короткие мечи, длинные ножи. Менее ~60см длины оружия.
      3.      Средняя —спата, разнообразные мечи, кистени, лёгкие копья. Менее ~120см.
      4.      Длинная — копья, полуторные мечи. Менее ~180см.
      5.      Очень длинная — разнообразное древковое оружие, двуручные мечи. ~240см и меньше.
      6.      Крайне длинная — пики, сариссы и прочие невероятно длинные орудия.

Довольно часто одна из сторон застаёт врасплох своих противников, будь то атака из засады или особо бесчестный удар. В таких случаях, жертва засады или подлой атаки проводит тест Грации и применимого навыка против числа, отражающего степень подготовленности персонажа и внешних факторов.

      2    -     неожиданный удар от видимого существа или механизма.
      4    -     атака из наспех организованной засады или ловушки.
      6    -     нападение бывалых разбойников.
      9    -     столкновение с профессиональным убийцей в кромешной темноте.

Если количество полученных успехов равно или превышает целевое число, то персонаж имеет право защищаться или купить инициативу. В противном случае он пропускает один обмен.

[header-2: Покупка Инициативы]

Покупка инициативы, так же известная как упреждающий удар — искусство мастеров меча и бесшабашных стрелков, заключающееся в выжидании момента, когда противник начнёт свою атаку и нанесении своего удара, прежде чем тот успеет опомниться. Это рискованный манёвр, на который идут отчаянные, чрезмерно прыткие или желающие своей смерти бойцы.

При проигрыше теста Грации, игрок может «купить» инициативу, потратив количество кубиков равное Восприятию оппонента, чтобы провести новый тест, на этот раз с бонусом Хладнокровия против бонуса Хитрости оппонента. При желании, покупающий, и лишь покупающий(!), имеет право купить дополнительные кубики, вплоть до значения собственной Хитрости. Победитель нового теста получает право первого удара, а его оппонент (из расчёта, что он выжил и у него остались кубики) — второго.

[header-2: Урон]

Когда количество успехов атакующего превышает таковое у защищающегося, то считается что удар попал по оппоненту. В таком случае определяется урон и, если повреждения были нанесены, более точная зона попадания. Определение такой зоны важно, так как в этой системе боя нет здоровья или обобщенных единиц урона — каждый удар наносит вполне настоящую рану. Таким образом, убить человека можно только нанеся одну смертельную рану или позволив ему истечь кровью от множества мелких.

Для определения урона, из сумы успехов атакующего и силы его оружия вычитаются успехи защищающегося, его броня и Крепость. Подробнее об уровнях и зонах урона можно посмотреть на странице Зоны Урона.

4

[header-1: Экипировка]

Вооружение персонажей разделяется на две категории: собственно оружие, инструмент которым урон наносится, и броню — экипировка урон понижающая. Ниже приведены таблицы и обобщенные правила для основных видов экипировки и материалов.

Как было написано ранее, защитная экипировка понижает полученный урон, отражая или поглощая удар. Эта характеристика отражается значением брони каждой из частей доспеха, которое отнимается от окончательного урона. Следует заметить, что это значение применимо только к тем частям тела, которые эта броня закрывает. Хорошая, а главное — тяжелая, броня спасёт жизнь владельца, но она мало кому приходится по карману или телосложению. Чем тяжелее броня и, тем больше она влияет на резерв Усилий персонажа: закованного в латы бойца легче ударить, но сложнее ранить.

[header-2: Таблицы Брони]

Тип брони, а так же материал, из которого она изготовлена, играет важную роль в определении качества, веса, степени защиты и цены той или иной части боевого костюма. Существуют следующие разделения по типам брони в зависимости от предлагаемой ими защиты и формы:

[armor: value = 1 | name = [?Subarmalis | поддоспешник] |
description = Самый простой вид защиты — прошитые слои тяжелой ткани. Стёганки, парчовые туники и прочие типы тканевых доспехов встречаются повсеместно. Часто бывают украшены в зависимости от статуса владельца.]

[armor: value = 2 | name = [?Lorica | доспех] |
description = Броня из выделанных кож или особо плотной ткани, например — сантонские стёганки. Не слишком популярно, но дешево.]

[armor: value = 3 | name = Lorica [?Hamata | лёгкая кольчуга] et [?Squamata | чешуйчатый доспех] |
description = Лёгкие кольчуги и кожаный доспех с нашитыми на него чешуйками. В эту же категорию входит броня сделанная из отваренной в алхимических эликсирах кожи или экзотического хитина креветки.]

[armor: value = 4 | name = Lorica [?Segmentata | пластинчатые латы] et [?Plumata | перистый доспех] |
description = Доспехи из стальных пластинок или кольчуги, с нашитыми на неё продолговатыми чешуйками. Довольно дорогая броня встречающаяся у легионеров и дуэлянтов. Броня сделанная из драконьей кожи (вместе с чешуйками) входит в эту же категорию.]

[armor: value = 5 | name = [?Lorica Duplicata | двойной доспех] |
description = Лёгкие латы, нашитые на кольчугу, двухслойные кольчуги или перистые доспехи с поддоспешником. В целом — сочетание двух и более слоёв брони, притёртых друг с другом.]

[armor: value = 6 | name = [?Lorica Solidata | тяжелые латы] |
description = Самый массивный и тяжелый тип доспехов. Недопустимо дорогой и непрактичный, используется некоторыми татхами и бойцами в паровых экзо-скелетах.]

Щиты предоставляют дополнительную защиту тем частям тела, которую закрывают, к тому же блокировать удары ими легче, чем оружием, что выражается в дополнительном слабом кубике за каждый сильный потраченный на блок.

[armor: value = 4 | name = [?Parmula | кулачный щит] |
description = Маленькие щиты, используемые лёгкой пехотой и знаменосцами, как вспомогательное оружие. Закрывают лишь руку (ниже локтя), которая их держит.]

[armor: value = 6 | name = [?Parma | круглый щит] |
description = Старшая сестра кулачного щита, это небольшое круглое орудие воинского труда усиленно металлом и кожей. Слегка замедляет бойца (-1 скорости).]

[armor: value = 7 | name = [?Clipeus | овальный щит] |
description = Большой овальный щит, обтянутый крашеной кожей, а по кайме — сыромятью. Высыхая, сыромятная кожа туго стягивает планки щита, обеспечивая надёжное соединение. Размеры подобных щитов серьёзно замедляют их носителей (-2 скорости, -1 резерв Усилия)]

[armor: value = 8 | name = [?Scutum | ростовой щит] |
description = Знаковый щит имперских легионов, предоставляет наилучшую защиту из возможных, однако сильно замедляет воина (-3 скорости, -2 резерв Усилия).]

[header-2: Таблицы Холодного Оружия]

Длинна, в квадратных скобках рядом с названием, влияет цену использования манёвров, о чём подробнее написано в Организации Боёв.

Эффективная Сила, для силового оружия, представляет собой значение Силы, которое будет использоваться при расчёте урона, вместо Силы персонажа.

Множитель — число, на которое умножается сила (персонажа или оружия) при расчёте урона. Для лёгкого оружия, вроде кинжалов и кастетов, он обычно равен единице. Для обычного оружия — двум. Для тяжелого, такого как булавы, кистени, двуручные топоры и мечи — трём. Для крайне тяжелого, такого как молоты татхов — четырём.

Укол и Взмах — число (может быть негативным) добавляющееся к атакам соответствующих типов. Логика подсказывает, что «укол» для тупого оружия будет означать тычок или атаку острым шипом, если таковой присутствует.

[caption-1: Клинковое]

[weapon: name = [?Пугио из Мрачнотопья | кинжал] | reach = 1 | multiplier = 1 | cut = -1 | thrust = +3 |
description = Вспомогательное оружие каждого воина, предназначено для добивания павших противников, проскальзывая в щели между бронёй и рёбрами. Особо эффективен при парировании мечей среднего размера, действуя в этих случаях так же, как и щит.]

[weapon: name = [?Пугио из Зелёного Ада | кинжал] | reach = 1 | multiplier = 1 | cut = +3* |
description = Тяжелый и широкий кинжал, хорошо пригодный для свежевания добычи и нанесению глубоких резаных ран. Рассчитан на удары по незащищённым или слабозащищенным целям. Против кольчуг порезы наносят лишь +1 урона, а при столкновении с более тяжелой броней — бонус теряется вовсе.]

[weapon: name = [?Гладий | короткий меч] | reach = 2 | multiplier = 2 |
description = Символ величия Империи и самый распространённый меч в мире. Предназначен для быстрых уколов, получая дополнительный слабый кубик за каждый сильный при колющих атаках.]

[weapon: name = [?Спата | романский меч] | reach = 3 | multiplier = 2 | cut = +1* | thrust = +1* |
description = Фактически — более длинный гладий. Существует два основных варианта этого оружия: одно предназначенное для уколов, а другое — для режущих ударов. И тот, и другой подвид наносят +1 урона только при проведении соответствующей атаки.]

[weapon: name = [?Фальката, Хопеш, Шотел, Ятаган | сабли и тесаки] | reach = 3 | multiplier = 2 | cut = +3* |
description = Разнообразные сабли и тесаки распространённые среди кочевых и диких племён. Рассчитаны на мощные рубящие удары, теряя свое преимущество при столкновении с металлом. Урон от порезов становится +2 против кольчуг и +0 против более тяжелой брони.]

[weapon: name = [?Дуэльная Спата | полуторный меч] | reach = 4 | multiplier = 2 | cut = +1* | thrust = +1* |
description = Как и обычная спата, существует в двух основных вариантах. При двуручном хвате наносят +1 урона.]

[weapon: name = [?Фалькс | двуручный меч] | reach = 4 | multiplier = 3 | cut = +4 | thrust = -2 |
description = Меч, двуручный боевой серп, гибрид кривого меча и лёгкого копья. Из-за изогнутого в сторону режущей кромки кончика, наносить таким оружием колющие удары проблематично. ]

[weapon: name = [?Ромфея | двуручный меч] | reach = 4 | multiplier = 3 | cut = +3 | thrust = +1 |
description = Как и фалькс — длинный клинок на небольшом древке. В отличии от последнего, кончик либо не изогнут вовсе, либо слабо загнут в противоположную от режущей кромки сторону.]

[caption-1: Топоры и Палицы]

[weapon: name = [?Клава | дубина, палица] | reach = 3 | multiplier = 3 |
description = Обычная палка, окончание может быть оббито металлом, кожей, возможно с добавлением шипов. При двуручном хвате +1 урона.]

[weapon: name = Кистень | reach = 3 | multiplier = 3 | cut = +2 |
description = Металлический шар на цепи, соединённой с древком. Необычное, опасное и чрезвычайно трудное для использования орудие. Совершенно непригодно для защиты, а все кубики атакующих манёвров считаются слабыми. +1 урона по твёрдой броне, игнорирует до трёх успехов защитных манёвров оппонента.]

[weapon: name = [?Сагарис | боевой топор] | reach = 3 | multiplier = 3 | cut = +2 |
description = Топоры разнообразных форм и размеров. +1 урона по твёрдой броне.]

[weapon: name = [?Наджак | клевец] | reach = 3 | multiplier = 3 | cut = +1 | thrust = +2 |
description = Боевой молот c шипом на обратной стороне, который может использоваться для колющих ударов. +2 урона по твёрдой броне.]

[caption-1: Копья и Посохи]

[weapon: name = [?Пилум | короткое копьё] | reach = 3 | multiplier = 2 | thrust = +2 |
description = Короткое копьё имперских легионеров. Можно метнуть во врага. Малопригодно для защиты (сильные кубики считаются слабыми в защитных манёврах).]

[weapon: name = [?Гаста | копьё] | reach = 4 | multiplier = 2 | thrust = +3 |
description = Длинное копьё. Как и пилум, его можно метнуть во врага, но со штрафом в три кубика.]

[weapon: name = Посох | reach = 5 | multiplier = 2 | cut = +2 | thrust = +2 |
description = Длинная палка для путешествий. Несмотря на неказистый вид — смертельно опасное оружие в руках мастера.]

[weapon: name = [?Сарисса | пика] | reach = 6 | multiplier = 2 | thrust = +2 |
description = Невероятно длинная пика. Непригодна для защиты. Используется редко. Против бегущих на владельца противников наносит +2 дополнительного урона.]

[header-2: Таблицы Метательного Оружия]

[header-2: Таблицы Огнестрельного Оружия]

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


Определённые последовательности символов c пробелом в форме ответа автоматически заменяются на спец.символы:
<< >> : французские кавычки [ « » ] -- : длинное тире [ — ] -.- : интерпункт [ • ]


Вы здесь » Фергар » Курия » Система Кубиков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно